Videojuego

Investigadores de la Red-Fisiopotalogía de la Obesidad y la Nutrición (CIBERobn) utilizan “por primera vez en el mundo”, un videojuego interactivo como herramienta terapéutica complementaria al tratamiento psicológico, en trastornos de la alimentación como la intolerancia a la lactosa, así como de la adicción patológica al juego.

Esta herramienta pionera interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores y consigue aumentar, así, su expresividad emocional.

Según explican sus creadores, se trata de una aplicación, diseñada por el coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital barcelonés de Bellvitge, Fernando Fernández-Aranda, que logra cambios tangibles a nivel de actitud, conducta y emociones en todos aquellos pacientes en los que se utiliza, constatando, así, la acción beneficiosa de estos software como terapia adicional a la hora de abordar ambas patologías.

Experiencia pionera

“Aunque existían varios precedentes de videojuegos aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y de algunas alteraciones somáticas, ésta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del tratamiento psicológico habitual de un trastorno y que, además, interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores”, subrayan.

El videojuego, llamado Islands, ha sido desarrollado durante 3 años por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos, y financiado por la Unión Europea (Séptimo Programa Marco) y el Instituto de Salud Carlos III. Su aplicación tiene como línea argumental el objetivo de salir de una isla.

A través de los biosensores, los expertos detectan las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo está utilizando. Esto permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego. El usuario sólo consigue avanzar hacia el objetivo de salir de la isla si reacciona con autocontrol ante las situaciones planteadas.

Los pacientes, explican, hacen uso de este videojuego durante las sesiones a las que acuden en el marco de la terapia congnitivoconductual, que habitualmente dura unos cuatro meses.

Un estudio preliminar de su funcionalidad, realizado con una muestra de 60 personas, ha demostrado, tal como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en pacientes a los que se les haya diagnosticado estos trastornos.

fuente: mapfre

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